摘要:《博德之门2》编剧David Gaider近期接受PC Gamer采访时透露,游戏开发初期加入浪漫元素是一次高风险尝试,项目负责人James Ohlen曾质疑玩家接受度,而浪漫线设计挑战最终导致部分内容删减与团队趣闻,折射早期CRPG叙事创新的探索历程。,博德之门2编剧Gaider:不理解RPG中的恋爱元素 博德之门2 神作

《博德之门2》编剧David Gaider近期接受PC Gamer采访时透露,游戏开发初期加入放荡元素是一次高风险尝试,项目负责人James Ohlen曾质疑玩家接受度,而放荡线设计挑战最终导致部分内容删减和团队趣闻,折射早期CRPG叙事创造的寻觅历程
。
“当时加入放荡元素完全就是一次尝试,James Ohlen(《博德之门》系列负责人)甚至都不了解会不会有人喜爱这个设定,” Gaider回忆道,“大家当时在创作这些宏大的故事,它们确实很精妙,但放荡剧情呢?大家当时都觉得,‘玩家来这儿不是为了谈恋爱的,他们是来打怪、屠龙的啊!’” newhanawa.createAdBanner("pczwdadad1s");
Gaider本人表示,自己“不是个放荡的人”,并曾试图避免亲自负责人物恋爱剧情的创作,但最终还是被安排撰写阿诺门的放荡线;除了这些之后,他还一度负责过其他几位同伴的恋爱剧情,不过由于雅希拉个人放荡线出现难题,这些剧情最终都被删减了。
即便从机制设计层面来看,可进步放荡关系的同伴人物也颇具挑战性。对此,曾直接参和雅希拉任务设计的《博德之门3》设计师兼编剧Lukas Kristjanson透露:“项目快结束时,James在自己办公室门上贴了张告示,上面写着‘要是为了雅希拉的事,别敲门’。”
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